FINAL FANTASY XII REVIEW




          Diversos jogos da saga Final Fantasy foram motivos de controversa entre seus fãs, sendo considerado o último que trazia em sua gameplay os conceitos clássicos de RPG, Final Fantasy X/X-2, Final Fantasy XII inovava, em uma perspectiva diferente que desagradou uma parcela dos fãs da série, enquanto outros sentiram-se aliviados com a reformulação das mecânicas de combate.





COMBATE 





          Dentro do combate ainda contamos com o arsenal de magias da série, como também um sistema de summon. O que muda é como o combate se desenvolve em um misto de ação com turnos, o jogo assemelha-se com alguns mmorpg's antigos porém com um combate fluido e polido aonde posicionamento, estratégia, e etc... tomam presença ao controle de múltiplos personagens, fazendo com que a party e sua manutenção ocupem a atenção do jogador em seu ritmo rápido exigindo destreza no controle e atenção, bem diferente dos mmorpgs que têm em sua aproximação combates fáceis em sua maioria, tornando o grind algo monótono. Dentro desta manutenção do jogador pela party teremos diversos modos de como este pode ter sua aproximação do combate, sentindo-se não muito diferentes dos jogos antecessores da franquia neste aspecto devemos cuidar dos status ailments, fraquezas, imunidades, e absorvições de determinados elementos, e condições especiais como reflect, reverse, float etc... num misto de controle e manipulação tornam cada batalha diferente uma da outra dado a grande variedade dos monstros do jogo, todos muito bem desenvolvidos, com seus hábitos e estratégias, alguns fugirão quando têm pouca vida, outros passivos irão tornarem-se agressivos quando estiverem perto do jogador numa tentativa de ambush a sua guarda baixa, outros guardarão suas habilidades mais fortes em situações criticas enquanto outros focarão no suporte e no sobrepujar em números, outros aparecerão apenas com condições especiais ou com a mudança de clima do mapa e etc...




PROGRESSÃO DO PERSONAGEM 





          Eis aqui mais um ponto de controversa na série, a License board oferece aos seis personagens que compõem a party no prolongar do jogo diferentes especializações, não obstante isso, sendo iguais a todos os personagens, as License Boards irá deixa-los também extremamente parecidos tirando a especialidade do personagem no late game e tornando-os, numa perspectiva de combate similares ao ponto de perderem a identidade, porém nas longas horas que o jogo oferece de conteúdo atingir os extremos pontos da License Board requer um tempo absurdo o que colabora ao progresso do jogo termos personagens com suas respectivas especialidades a qual teremos em todas as partes da história, podendo ainda modificá-los a seu playstyle após que se tornaram monótonos.


          A versão internacional do jogo oferece a possibilidade dos JOBS a que o jogador possa escolher a cada personagem uma classe de combate que ficará presente ao restante do jogo, o que influi a estratégia e ao fator replay do jogo, diminui a versatilidade e a liberdade com que construímos nosso personagem no primeiro playthrough, e faz com que jogadores mais experientes saibam como fazer estas escolhas do modo mais optimizado possível a cada personagem dado seus diferentes status.




GAMBITS 





          Eis talvez o ponto de maior controversa em todo o jogo, os gambits modificarão o ritmo do jogo, dado os menus enquanto no combate serem extensos e cansativos de se procurar específicas ações em cada situação diferente, repetidas vezes, podemos programar que o personagem execute uma ação quando cumprida uma condição e dar ordem de prioridade a estas ações, por exemplo enquanto fora de combate (ou seja nas últimas prioridades dos gambits) podemos fazer com que o suporte conjure protectga ou shellga na party, ou então colocar em todos os personagens que curem qualquer personagem com menos de 80% de vida, mantendo assim uma gameplay mais segura, ou que alguns personagens priorizem alvos longe, alvos fracos a determinado elemento ou sob a algum determinado status ailment, isso ajuda a manter a fluidez do combate fazendo que o jogador tenha que constantemente focar-se na manutenção da party e no que ocorre com seus personagens e com seus inimigos sem perder-se entre os menus e comandos do jogo, mudando os gambits em diferentes situações, e amiudê tomar ações entre as batalhas, não colocadas em nenhum gambit mas que aparecem-se necessárias ao progredir ou ao favorecimento da luta para a party. Eles também constituem a especificação do personagem mesmo no late game. Alguns criticam por tal programação ser um "auto-play", sinceramente creio que isso seja uma concepção medíocre dessa mecânica por uma impressão dada a uma má abordagem, sendo ela simplesmente um método de mudar o ritmo do jogo a quem consiga administrar a party sem precisar pausar tanto o combate, coisa que era comum nos jogos anteriores da franquia onde poderiamos tomar o tempo necessário antes do termino do turno para decidir nossas ações, certamente quem consegue por estratégia fazer dos gambits um "auto-play" deve ser um ótimo jogador, dado que até o late game não possuímos gambits suficientes para que a party cuide de todas abordagens do combate, e que mesmo que possuíssemos ainda assim não cobriríamos todas essas abordagens.




SUMMONS, MIST BARS E QUICKNINGS





          A mecânica de summons funciona em conjunto com os quicknings, ambos consumindo as mist bars e ambos sendo desbloqueados na License Board, cada personagem têm quicknings originais, enquanto os summons que você batalha podem ser distribuídos a seu gosto através dos personagens. Existem três nivéis de quicknings como três nivéis de summon, cada nível consumindo mais mist bars. As mist bars funcionam como o overdrive porém consumindo mana ao invés de serem carregadas ao longo do combate, seja o nível um, consumindo um terço, o nível dois consumindo dois terços, e o nível três consumindo toda a mana. Estas mecânicas oferecem novos tipos de gameplay para cada situação, o uso de um summon para passar numa areá infestada de monstros talvez seja mais econômico em relação a usagem de mana do que simplesmente usá-la como recurso de dano e cura para passar em tal areá, ele também oferece proteção a party sendo apenas ele e o conjurador presentes na batalha enquanto invocado, sua usualidade se verá forte apenas em condições em que possa o summon explorar as fraquezas dos inimigos, e ainda assim contra monstros de seu respectivo nível e com o supporte do conjurador oferecendo shell, bubble, e protect como formas de mantê-lo em batalha pelo máximo de tempo (um minuto e meio) e assim realizar seu golpe final, os summons serão excelentes custo beneficio em relação a mana contra bosses e em algumas estratégias podem ocupar o lugar da party antes de um ataque muito forte que os atingiria, porém usualmente irá diminuir o ritmo da batalha, tornando-a mais longa ao favorecimento de uma vantagem para a party, eles são muito bonitos também, sendo considerados em seu design alguns dos melhores que a série já viu. Os quicknings são poderosos ataques dentro de um mini-game, similares ao overdrive, porém podendo ser usados por toda a party em combos que sucederão mist charges e contínuos golpes, num golpe final usualmente atribuído de algum elemento respectivo ao número de chains que o combo acabou, alto risco e alta recompensa, este método usa muita mana se não toda, e se não ter a participação da habilidade do jogador em sua destreza, e sorte, será completamente inútil, dando pouco dano e colocando a party em uma situação difícil.




EXPLORAÇÃO E HUNTS





          Os grandes mapas de Final Fantasy XII só têm sua exploração desencorajada pela dificuldade dos inimigos encontrados enquanto ainda se está no early game, porém basta fazer uma party segura e alcançar os primeiros summons que podemos nos agraciar com as batalhas e os tesouros do jogo presentes em seus grandes cenários de espaços abertos, com declives e morros, planícies e árvores, deserto, neve e pântanos, como também descobrir suas dungeons e voltar para lugares antes já explorados com novos monstros e novos caminhos, descobrindo novos segredos, assim como mudança de clima e aparição de monstros raros. Com as hunts o jogo incentiva sua exploração e a reciclagem de cenários já usados, onde o jogador sai em busca de monstros em suas missões secundarias e histórias diversas, ganhando recompensa e ranks no clã de caça do jogo, é um bom objetivo e algo interessante para fazer quando se cansa da campanha principal, quando a acaba, ou quando precisa-se de mais poder na party seja nos levels seja na License Board em diferentes níveis de dificuldade que o jogo apresenta, eliminando de fato o farming e colocando algo muito mais interessante em seu lugar.




ENREDO





          O modo como a história é contada têm um excelente ritmo, mantendo o jogador interessado e amarrando bem os pontos da história junto ao universo que o game se passa, o único ponto ruim é quando na troca de capítulos temos um pouco de leitura contando a história diretamente a nós, o que para alguns pode quebrar a imersividade do jogo. Um ponto controverso porém são os personagens e que lugar e justificativas estes ocupam na história, se alguns são bem trabalhados, tendo em sua maioria justificativas para suas ações, outros pouco desenvolvem-se, sendo alguns desses os principais da história.




HISTÓRIA





          A historia se passa em Ivalice, onde durante o casamento aranjado da princesa Ashe e do principe Rasler para unir os reinos de Nabradia e Dalmasca, as forças imperiais avançam para Nabradia, com a queda de Nabradia o dia eminente da queda de Dalmasca aproximavasse, e com seu ataque, Rasler e o rei Raminas mortos, pouco resta se não a subjulgação de Dalmasca perante o império archadiano. Vayne Solidor é o terceiro filho do imperador de Archadia, e distorcendo os acontecimentos junto as mentiras contadas sobre Ashe e Bash, instaura-se como detentor eleito pelo senado archadiano do progresso de Rabanastre, ele sequia poder manipulando sua imagem e distorcendo a de outros em seu discurso habilidoso, mas talvez outros tenham planos diferentes que vissem a desvendá-lo ou a descobrir suas reais intenções, como Vaan e partes do próprio império archadiano, em alguns casos personagens que desejam o poder no lugar de Vayne, outros, paz, outros a reconstituição do reino de Dalmasca, de todo levantar espadas contra o império não só tornou-se inviável como também, o que antes era considerado patriotismo, agora é considerado uma traição para o próprio povo de Dalmasca, você se encontrará com personagens diferentes e formará uma resistência que, ao auxílio de antigo poder usado por reis de outros tempos e de provas de sua identidade tentará restituir a imagem da linhagem real de Dalmasca como reconstituir o reino de princesa Ashe e tentar formar alianças e tomar poder para reagir contra as forças imperiais.




ARTE





          Com um dos gráficos mais belos a agraciar o lendário Playstation 2, uma artwork detalhada, colorida, com uma boa apresentação de diversos cenários bem ambientados e um bom design de personagens em suas raças diferentes e de monstros variados, Final Fantasy XII é um deleite para os olhos calejados com títulos antecessores da saga, como o Final Fantasy X/X-2, as animações e os efeitos de cada ação adicionam originalidade e identidade as magias e aos ataques, certamente um jogo que não apenas possui qualidade gráfica como também um bom gosto para seus visuais.




SOM





          Os efeitos sonoros do jogo são variados e têm identidade, e são muito bem produzidos, alguns sons reminiscentes de Vagrant Story, como os dos esqueletos, vêm a memória com um tom nostálgico de quem já apreciou este jogo, certamente é o que mais brilha e dá magia junto as animações, adicionando personalidade de força ou de suporte as habilidades, porém alguns sons, como os passos de Vaan na cidade podem ficar não somente repetitivos mas chatos. As músicas são belíssimas e trazem-nos habilidosamente a imersão do jogo, mesmo os temas mais impactantes têm seu tom diminuto como os temas das batalhas contra os bosses do jogo, o que para alguns pode ser algo desmotivador, para outro estimula mais horas de gameplay relaxante, deixando o excitamento tão somente para as batalhas mais difíceis e mesmo esta sem nenhuma particularidade que tire a atenção do jogador do que ocorre na tela, mas sim que a prenda mais em sua eficiência, estimulando a atenção do jogador para o combate e a exploração.




CONCLUSÃO 





          Em conclusão Final Fantasy XII é um título que vale a pena conferir seja para os fãs de Final Fantasy, seja para quem gosta de um bom jrpg, sua jogabilidade inovadora que reformulou a série em diversos aspectos, seus elementos clássicos, sua qualidade gráfica e sonora, sua historia profunda, seus personagens bem trabalhados, seu enredo com ritmo lento que dá lugar a exploração e side quests, e tudo mais no jogo é presenteado com qualidade e maestria do cuidado de quem definitivamente amou o que fez enquanto criou esse jogo.